Oleh Prof Madya Dr Md Asrul Nasid Masrom, Ts Dr Muhammad Helmi Abu Bakar
Dunia hari ini menyaksikan perubahan pesat dalam bidang pendidikan, terutama dengan kemunculan pelbagai teknologi.
Antaranya teknologi imersif seperti Realiti Maya (VR) dan Realiti Terimbuh (AR) yang semakin mendapat tempat di bilik kuliah dan makmal universiti.
Pensyarah dan pendidik kini bukan sekadar menjadi penyampai ilmu, tetapi menjadi pemudah cara kepada kemajuan teknologi, lantas membina generasi yang celik teknologi serta mampu bersaing di peringkat global.
Bak kata pepatah Melayu, “Belakang parang jika diasah lagikan tajam.” Begitulah gambaran pendidik dalam memainkan peranan mengasah bakat dan kemahiran pelajar agar mampu menguasai teknologi imersif secara berkesan.
Tidak dapat dinafikan, teknologi ini mampu menjadikan pembelajaran lebih menarik, interaktif dan mudah difahami, terutamanya bagi topik yang kompleks dan sukar dikuasai oleh pelajar.
Tambahan daripada itu, dari perspektif yang lebih luas, SDG (Sustainable Development Goals) dan Pelan Pendidikan Negara 2015-2025 sangat berkait rapat dalam pembangunan pendidikan tinggi serta transformasi pembelajaran, termasuk teknologi imersif.
Melalui SDG, khususnya Matlamat 4 iaitu Pendidikan Berkualiti, menekankan akses saksama kepada pendidikan tinggi yang relevan, inklusif dan mampan untuk semua, termasuk golongan berpendapatan rendah, wanita dan komuniti luar bandar.
Tidak dapat disangkal lagi, Malaysia komited melaksanakan agenda SDG dalam sektor pendidikan melalui pelbagai inisiatif seperti meningkatkan enrolmen institusi tinggi, membangunkan bakat digital dan memperkasa pembelajaran berteraskan teknologi dan inovasi.
SDG & Transformasi Pembelajaran
Teknologi imersif seperti VR dan AR membantu pelaksanaan SDG kerana ia mampu merapatkan jurang akses, memperkaya literasi digital serta menjadikan pembelajaran lebih inklusif untuk semua lapisan masyarakat.
Matlamat SDG juga memacu universiti ke arah transformasi pembelajaran lestari dan responsif dalam berdepan dengan cabaran masa depan.
Bukan itu sahaja, pelan dikenali sebagai Pelan Pendidikan Negara 2015-2025, turut memberi penekanan kepada lima aspirasi utama iaitu akses, kualiti, ekuiti, perpaduan dan kecekapan dalam pendidikan tinggi.
Ia selari dengan hasrat SDG, yang menyasarkan peningkatan kadar enrolmen pendidikan tinggi sehingga 70% menjelang 2025, memastikan graduan memiliki kemahiran abad ke-21 termasuk literasi teknologi dan inovasi, serta meningkatkan kualiti institusi supaya sekurang-kurangnya dua universiti Malaysia tersenarai dalam 100 terbaik Asia.
Selain itu, dalam memperkukuh integrasi digital dan inovasi, teknologi imersif dipandang sebagai alat utama untuk menjayakan transformasi pembelajaran.
Pelan ini juga mengutamakan kolaborasi institusi pengajian tinggi-industri, pelaksanaan TVET secara inovatif dan pembinaan bakat masa depan yang mampan.
Semua lonjakan pelan pendidikan ini selari dengan pemerkasaan SDG dalam melahirkan generasi lestari, kreatif dan kompetitif.
Apa yang jelas, teknologi imersif membolehkan pelajar berinteraksi secara langsung dengan bahan pembelajaran, sekaligus memupuk motivasi dan minat yang lebih tinggi.
Sebagai contoh, pengalaman berada di dalam makmal maya atau mengembara secara digital ke lokasi bersejarah memberikan penghayatan yang sukar dicapai melalui metod tradisional.
Pendidik memikul tanggungjawab sebagai jurulatih pencetus inspirasi, sentiasa memotivasi pelajar sepertimana kata-kata semangat seperti “Usaha tangga kejayaan” dan “Biar lambat asalkan selamat”.
Namun begitu, di sebalik kelebihan tersebut, terdapat cabaran seperti kos peralatan yang tinggi, kekurangan latihan dan masalah teknikal seperti capaian internet terutamanya di kawasan luar bandar atau pusat pengajian yang mempunyai sumber yang terhad.
Keberkesanan pendidik juga bergantung kepada tahap kesediaan mereka menguasai teknologi baharu ini.
Tanpa latihan yang mencukupi, pensyarah akan kekok untuk mengintegrasikan AR/VR ke dalam pengajaran harian sehingga berlaku jurang antara kompetensi pensyarah, kurikulum dan keperluan industri.
Perkara ini menuntut pendidik perlu sentiasa berfikiran terbuka dan berani mencuba sesuatu yang baharu.
Kejayaan menyesuaikan diri dengan teknologi imersif adalah kunci utama kejayaan pendigitalan dalam pendidikan.
Pensyarah perlu bersedia untuk lari dari metod yang stereotaip dan memastikan penguasaan teknologi baharu yang lebih relevan sesuai dengan kehendak generasi akan datang.
Strategi Pemerkasaan Pendidik
Bagi mengarusperdanakan teknologi imersif, latihan komprehensif dan pembangunan profesional harus diperkasakan oleh pihak universiti dan kerajaan.
Selain itu, wujudkan kerjasama dengan sektor swasta untuk membekalkan peralatan moden dan sokongan teknikal.
Peranan pensyarah juga turut sebagai pereka kurikulum, memastikan pelajaran berpadu dengan aplikasi dunia sebenar.
Jadikan teknologi sebagai alat, bukan matlamat semata: “Bak kata orang, di mana ada kemahuan, di situ ada jalan.”
Pensyarah perlu menjadi contoh kepada pelajar dengan memanfaatkan teknologi dalam pelbagai bentuk projek dan kajian.
Masa depan pendidikan terletak di tangan pendidik yang bersedia menggenggam perubahan dan sentiasa mengasah kemahiran diri.
Sentiasa tanamkan semangat dalam hati pelajar: “Gagal sekali bukan bererti gagal selamanya.”
Dengan kesungguhan dan latihan berterusan, pensyarah mampu melahirkan pelajar yang berdaya saing dan bersedia memenuhi kehendak industri teknologi masa kini.
Antaranya aktiviti-aktiviti yang boleh dilaksanakan dalam memperkasakan aplikasi teknologi imersif dalam pembelajaran adalah:
Aktiviti Makmal Maya dan Simulasi
Pelajar boleh menjalani eksperimen sains atau kejuruteraan di makmal maya menggunakan teknologi VR, membolehkan mereka meneroka konsep-konsep penting tanpa batasan fizikal.
Contohnya, simulasi reaksi kimia, operasi jentera berat, atau latihan resusitasi kardiopulmonari (CPR) dilakukan dalam persekitaran digital yang selamat dan interaktif.
Projek Komuniti dan Pembelajaran Aktif
Program seperti ‘Class to Community (C2C)’ menggalakkan pelajar membabitkan diri dalam projek komuniti, seperti mempromosikan keselamatan jalan raya atau STEM di luar kampus, dengan gabungan aktiviti sukarelawan dan perkhidmatan masyarakat. Aktiviti ini mengasah kemahiran insaniah seperti kepimpinan, kerja berpasukan, pengurusan projek dan komunikasi.
Bengkel Pembangunan Kandungan AR/VR
Universiti kerap menganjurkan bengkel atau kursus “hands-on” seperti “Empowering Teaching & Learning with XR Tech: HANDS-ON AR DEVELOPMENT”, di mana pelajar dan pensyarah belajar membangunkan aplikasi AR atau VR sendiri.
Aktiviti ini merangsang kreativiti dan meningkatkan literasi digital sambil menghasilkan bahan pembelajaran yang inovatif.
Eksperimen Robotik dan STEAM
Pelajar terlibat dalam eksperimen interaktif seperti pembinaan robot, simulasi automasi kilang atau penyelesaian masalah STEAM (Sains, Teknologi, Kejuruteraan, Seni & Matematik) secara maya.
Ini memberikan pengalaman pembelajaran menyeluruh, bersifat main sambil belajar dan mampu menarik minat pelajar dari pelbagai latar belakang.
Modul Gamifikasi dan Permainan Digital
Penggunaan modul gamifikasi dalam kelas teradun, misalnya GamiKelas, menggabungkan aktiviti dalam talian dan bersemuka yang menggalakkan pelajar bersaing secara sihat, berinteraksi serta mempraktikkan pengetahuan secara aktif.
Aktiviti-aktiviti di atas bukan sahaja menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan, bahkan memberi peluang kepada pelajar meneroka potensi diri.
“Pelajar seperti benih yang perlu dibaja dengan ilmu dan pengalaman.” Sentiasa berpegang pada motivasi, “Berani mencuba, pasti berjaya!”.
Menyokong Pembelajaran Adaptif dan Fleksibel
Integrasi AR/VR membuka peluang kepada pensyarah untuk menyediakan pengalaman pembelajaran yang lebih fleksibel dan responsif. Kandungan dapat disesuaikan mengikut keperluan dan kehendak pelajar.
Ada yang memerlukan lebih banyak eksplorasi visual, manakala yang lain mendapat manfaat daripada latihan simulasi berulang.
Pendekatan ini bukan sahaja menyokong proses pembelajaran yang lebih terarah, tetapi turut membantu pelajar membina keyakinan kerana mereka dapat belajar pada tahap dan jangka masa yang sesuai dengan kemampuan masing-masing.
Pendekatan ini melengkapkan usaha meningkatkan akses dan kualiti pendidikan seperti yang digariskan dalam SDG 4.
Pembangunan Kemahiran Abad ke-21 yang Lebih Relevan
Penggunaan teknologi imersif memberi ruang kepada pelajar untuk membangunkan kemahiran berfikir aras tinggi melalui pengalaman langsung seperti simulasi, penyelesaian masalah maya dan aktiviti reka bentuk digital.
Pendekatan ini menjadikan pembelajaran lebih praktikal serta relevan dengan kehendak industri masa kini yang menuntut kreativiti, komunikasi digital dan keupayaan bekerja dalam persekitaran teknologi.
Kaedah ini menyokong aspirasi Pelan Pendidikan Negara 2015–2025 dalam melahirkan graduan yang futuristik dan berdaya saing.
Memperkasa Budaya Penyelidikan Inovatif
Teknologi imersif memberi nilai tambah kepada penyelidikan melalui kebolehan membina model, simulasi atau eksperimen maya sebelum diuji di dunia sebenar.
Ini membuka ruang penerokaan yang lebih luas, terutamanya bagi bidang yang melibatkan kos tinggi atau risiko keselamatan.
Penggunaan VR/AR mempercepat proses reka bentuk, mengukuhkan validasi data dan menggalakkan budaya penyelidikan yang lebih kreatif serta berpaksikan inovasi.
Ia juga selari dengan keperluan institusi pengajian tinggi untuk terus melahirkan penyelidik yang progresif dan responsif terhadap cabaran baharu.
Penyampaian Kandungan Efektif bagi Pelajar Kinestatik dan Visual
Pelajar yang cenderung kepada pembelajaran visual dan kinestatik memperoleh manfaat besar melalui persekitaran imersif yang membolehkan mereka “mengalami” sesuatu konsep.
AR/VR membantu memperjelaskan struktur kompleks, proses teknikal atau fenomena abstrak yang sukar dihuraikan melalui kaedah tradisional.
Melalui interaksi langsung ini, pemahaman dapat diperkukuh, dan pelajar lebih mudah menghubungkan teori dengan aplikasi sebenar.
Aplikasi Interaktif Menyokong Pembelajaran Pelajar OKU
Bagi pelajar OKU, terutama pelajar pekak dan bisu, teknologi imersif menyokong pembelajaran melalui visualisasi interaktif yang tidak bergantung kepada penerangan lisan.
Demonstrasi menggunakan animasi langkah demi langkah dan arahan visual memudahkan mereka mengikuti modul pembelajaran secara lebih berdikari.
Pendekatan ini memberi peluang kepada pelajar OKU mengakses pembelajaran berkualiti tanpa halangan komunikasi, selaras dengan prinsip inklusiviti pendidikan.
AR Sebagai Alat Bantuan Pembelajaran Teknikal
Tambahan kepada itu juga, AR dan VR memberi alternatif penyampaian arahan tanpa kebergantungan kepada teks panjang atau penerangan lisan.
Pelajar boleh memahami langkah-langkah penting secara lebih intuitif melalui visual, prosedur keselamatan dan demonstrasi operasi mesin dalam bentuk animasi 3D.
Kaedah ini amat berkesan untuk latihan yang melibatkan peralatan berisiko tinggi bagi memastikan setiap pelajar menguasai prosedur dengan lebih tepat sebelum menjalankan latihan fizikal.
Dalam proses mengarusperdanakan teknologi imersif, pendidik mesti bersedia menjadi pakar rujuk yang sentiasa memandu pelajar ke arah kejayaan.
Jadikan pembelajaran sesuatu yang menyeronokkan, penuh inspirasi dan sentiasa relevan dengan perkembangan semasa.
Hidup ini adalah perjalanan pembelajaran tanpa henti, jadilah pendidik yang mampu melakar sejarah dalam dunia pendidikan melalui teknologi imersif.
Kemajuan teknologi imersif dalam pendidikan adalah bukti Malaysia komited terhadap matlamat SDG dan visi Pelan Pendidikan Negara 2015-2025.
Dengan kepimpinan pensyarah yang inovatif, kemajuan digital dan campuran pelbagai kaedah pembelajaran, generasi pelajar masa depan mampu mencapai potensi optimum dan setanding di peringkat global.
-- BERNAMA
Prof Madya Dr Md Asrul Nasid Masrom ialah Dekan Fakulti Pengurusan Teknologi dan Perniagaan, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM), Batu Pahat, Johor dan Ts Dr Muhammad Helmi Abu Bakar ialah Pensyarah Utama, Jabatan Rekabentuk dan Komunikasi Visual, Politeknik Ibrahim Sultan, Pasir Gudang, Johor.